マテリアルのサブ要素を再帰的に取得する
今回はマテリアルのサブ要素(マテリアル、テクスチャ)の取得について。 マテリアルは要素の下に別の要素が入れ子式に接続される、いわゆるツリー構造を持っています。こういった構造では、再起処理を使って子要素を巡回する事で、簡単… 続きを読む »
今回はマテリアルのサブ要素(マテリアル、テクスチャ)の取得について。 マテリアルは要素の下に別の要素が入れ子式に接続される、いわゆるツリー構造を持っています。こういった構造では、再起処理を使って子要素を巡回する事で、簡単… 続きを読む »
TR Camera Planeは、3dsMax上で簡単にイメージプレーンを配置出来るスクリプトプラグインです。 カメラから任意の距離で、カメラに連動して動くイメージプレーンを配置する事が出来ます。またカメラと連動しない、… 続きを読む »
通常、特定の軸に沿った平面上への投影は、単にその軸の座標を均一にするだけで実現出来ます。 例えば、全てのX座標を0.0に揃えれば、それはX平面上に投影された事になります。 しかし、これが単純な軸平面上ではない場合、もしく… 続きを読む »
今回はMaxScriptで利用できる文字列整形の方法をまとめてみました。 加算演算を使ったシンプルな結合 i = 25 s = “Test1” “Values: (” + s + “, ” + (i as string)… 続きを読む »
3dsMaxはオブジェクト名がシーン内で一意であることを保証していません。 その為、シーン内でオブジェクト名が重複する可能性が常にあり、名前によってオブジェクトを特定出来ないケースが度々発生します。スクリプト内でノードを… 続きを読む »
今回はMZPパッケージの作成方法について。 MZPパッケージは複雑なスクリプトや構成ファイルを、ドラッグ&ドロップだけでインストール出来るようになる、Max用のインストーラファイルです。配布する側は一々インストールの説明… 続きを読む »
TR_ShellSwitchは最大10個までのマテリアルを接続出来る、拡張シェルマテリアルです。 シェルマテリアルと同じくビューポート、レンダリング用マテリアルを個別に切り替える事が出来るほか、ラベルを付けて管理する事も… 続きを読む »