2頂点間の最短経路を探索する (A*アルゴリズム)
今回はポリゴン上の2頂点間における最短経路探索について。 標準関数でありそうな機能ですが、意外にも見つからなかったので自前で実装してみました。 ゲームキャラのルーティングや、カーナビのルート探査などでよく使われているらし… 続きを読む »
今回はポリゴン上の2頂点間における最短経路探索について。 標準関数でありそうな機能ですが、意外にも見つからなかったので自前で実装してみました。 ゲームキャラのルーティングや、カーナビのルート探査などでよく使われているらし… 続きを読む »
TR PropertySpreadSheetは、選択オブジェクトが持つ全てのプロパティ(パラメータ)を、セル形式で直接編集できるスクリプトです。 使い方によっては、非常に強力なツールになります。 現在選択しているノードの… 続きを読む »
TR_SurfaceProjectorはポリゴンやシーンノードを、任意の平面やジオメトリ表面へ投影する事が出来るスクリプトです。 平面はポリゴン選択や他のノードから取得出来る他、平面の向き、位置、投影方向を個別に設定する… 続きを読む »
このスクリプトは3dsmax 2016以上にのみ対応しています。 2015以前では動作しませんので、予めご了承ください。 TR_EasyBooleanは名前の通り、簡単にメッシュへのブーリアン処理を行う事が出来るスクリプ… 続きを読む »
少し前に作ったスクリプトが出てきたので配布します。 TR PivotMarkerはオブジェクトのピボット位置をビューポート上に表示する事が出来るスクリプトです。 インストールすると、シーン内の全てのオブジェクト、または選… 続きを読む »
MaxScriptから、Max本体のバージョンを知る方法として、maxVersion関数があります。 maxVersion関数を使用すると、Maxのバージョン番号、max API番号、SDK改訂番号を含む配列を取得する事… 続きを読む »
今回は構造体のINIファイルへの保存について。 MaxScriptでよく使われるデータの保存形式として、INIファイルがあります。 INIファイルはWindowsで古くから使われてきたファイル形式なのですが、とてもシンプ… 続きを読む »
mergeMAXFileは現在のシーンにMaxファイルを合成する関数ですが、残念ながら合成したノードを戻り値として返してくれません。 代わりに#selectオプションを指定する事で合成したノードを選択状態に出来るのですが… 続きを読む »
今回は選択エッジをエッジループ毎にグループ化する方法を紹介します。 例えば、下図左のように選択した場合、右のようにエッジループをグループ化します。 エッジからボーンチェインを作成したい場合など、エッジが連続したループにな… 続きを読む »
MaxScriptエディタは標準搭載エディタの割に高機能で、色々と便利機能が搭載されているのは知られた話ですが、その中に省略表現という機能があります。 元々MaxScriptエディタはSciTEというオープンソースエディ… 続きを読む »